Hi-TechНовости

Самая жуткая игра 2018 года — Call of Cthulhu

На дне Тихого океана, в Р’льехе спит могучий древний бог — Ктулху. Его придумал писатель Говард Лавкрафт. По его рассказам снимают фильмы и делают игры. В 2018 году увидела свет очередная компьютерная игра, основанная на мире мифов Ктулху.

Фхтагн!

Если вы где-то слышали, что произведения Говарда Лавкрафта обязательно должен прочитать любой человек, интересующийся ужастиками, то плюньте тому, кто это вам сказал, в рожу. Рассказы Говарда Лавкрафта можно читать только в качестве наказания. И вовсе не потому, что его истории внушают потусторонний страх, а потому, что они монотонно и адски скучно написаны.

События известного всем (по крайней мере по названию) рассказа «Зов Ктулху» разворачиваются примерно таким образом: главный герой находит в доме своего умершего двоюродного деда странный глиняный барельеф, на котором написано «Культ Ктулху». Дальше Лавкрафт поразительно занудно описывает то, как протагонист пытается найти обрывки информации о том, что это все значит, а заканчивается рассказ тем, что сошедший с ума норвежский моряк Йохансен рассказывает ему, как он и другие члены команды его судна нашли остров, на котором был Р’льех — подводный город, иногда всплывающий на поверхность.

Разумеется, ничем хорошим это не кончилось: команда набрела на большую дверь, из которой выскочил Ктулху — древнее божество с башкой в виде осьминога — и сожрал всех, кроме Йохансена, которому удалось бежать на яхте. Через несколько дней остров опустился в пучины морские, а Ктулху, отобедав, уснул и перестал наводить ужас на округу. И все. Вот практически весь сюжет знаменитого рассказа. Конечно, можно положиться на мнение литературных критиков начала ХХ века, которые боготворили Лавкрафта, но представить, что это повествование может кого-то напугать или хотя бы увлечь сегодня, очень сложно.

Тем не менее культовый статус Ктулху как элемента популярной культуры, а в последние пару десятков лет — персонажа интернет-фольклора заставляет киношников и игроделов время от времени выпускать произведения, основанные на мифологии Лавкрафта (именно основанные — потому что представить себе интересный фильм или игру, четко следующие сюжету его произведений, практически нереально). Иногда получается хорошо — как в случае с игрой Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, вышедшей в 2005 году. Иногда — плохо, как в случае с игрой 2018 года.

Все плохо

Как сделать игру на основе произведений Лавкрафта в 2018 году, да так, чтобы она была интересной? Разработчики из студии Cyanide решили, что нашли рецепт: основой для их продукта станет идея о том, что главный герой постепенно погружается в безумие, а значит, сам игрок не будет понимать, что из происходящего на экране реальность, а что — продукт больного разума. К тому же их игра основана на бумажной настолке 1981 года выпуска, а значит, имеет элементы ролевой игры с необходимостью прокачки ключевых характеристик.

Вроде бы начало многообещающее. Действие разворачивается в 1920-х годах. Играть придется за Эдварда Пирса — частного сыщика и бывшего солдата, прошедшего Первую мировую, — по этой причине он постоянно видит кошмары и бухает как скотина, чтобы немного скрасить свою жизнь. К нему приходит отец женщины, жившей с мужем и сыном в усадьбе на острове Даркуотер — все они недавно погибли в пожаре, но мужчина не верит, что это была случайность. Соответственно, Пирсу придется сесть на корабль и поплыть на остров для того, чтобы расследовать это дело.

Прибыв на место преступления, детектив обнаруживает все оттенки зеленого цвета. В игре представлен бирюзовый, шартрез, изумрудный, фельдграу, а также другие, названия которых можно узнать, если открыть соответствующую статью в «Википедии». На этом, собственно, можно подвести черту под вопросом о дизайне уровней игры — в дальнейшем палитра будет меняться очень редко.

Так, ну и что тут у нас? Есть таверна с мрачными китобоями, есть берег — на нем мрачные китобои. Еще есть пьяные китобои и предводительница местной мафии, которая не дает главному герою попасть на склад, с которого он должен начать свое расследование. С самого начала игра всеми силами пытается показать, как много путей решения одной задачи она предлагает: один из NPC на голубом глазу практически так и заявляет Пирсу — мол, смотри, проблему можно решить так, но есть и другие решения! Другие диалоги — такие же корявые и нежизненные.

По сути, на каждом уровне протагонист заперт в «кишке», по которой ему предстоит бродить до полного опупения, пока он не поймет, чего же от него хотят. Хотят обычно немногого: чтобы он ходил. Ходил, пока это не осточертеет более чем полностью. Искал то, не знаю что. И, собственно, этот процесс и называется «расследованием».

А как же ролевая составляющая? Зачем прокачивать скиллы? Для того чтобы, скажем, лучше находить или понимать то или иное вещественное доказательство. Если Пирс нашел предмет, имеющий отношение к расследованию, и понял, зачем он нужен или что с ним произошло, ему становятся доступны новые вопросы в диалоге с другими персонажами. Впрочем, все это не особо нужно, так как на прохождение игры это почти не влияет. Причем это — лучшая часть игры.

Бездна без ужаса

Отбросим мысли о том, насколько неуместны аляповато вылепленные модели персонажей с выпученными зенками и обрывками тряпок вместо волос в 2018 году. Забудем о том, что если на лестнице в заброшенной усадьбе упала балка, перелезть через нее или подлезть под нее невозможно (хотя это, конечно, безобразие с точки зрения дизайна уровней).

После пары-тройки часов кажется, что создатели игры решили на лету поменять концепцию: долой однообразие, а то игрок заскучает. И теперь это будет не игра о расследовании, а некое подобие Outlast! Когда на тебя лезет всякая гадость из темноты. Здорово мы придумали, а?

Тут, кстати, и начинается погружение Пирса в безумие: только что полицейского, который сопровождал его с самого начала, порвали на британский флаг культисты, и вдруг вот он — стоит у кровати детектива в психушке, качает головой и говорит, что у того совсем кукуха съехала.

Судя по всему, у главного героя она действительно едет, потому что внезапно все исчезает, а по больничке за ним начинает гоняться один из лавкрафтовских монстров (что, кстати, игроку никак не объясняется). Бегает он совершенно рандомно, и никакую стратегию по уходу от него придумать нельзя — разве что спрятаться в шкафу. Но и там он вполне может найти Пирса.

Впрочем, довольно разнообразия. Большую часть игры детектив будет медленно сходить с ума (на что влияет его соприкосновение с миром неизведанного, выпивка, чтение оккультных книг и артефактов, разбросанных тут и там) и ходить. Очень много ходить. Ходить вперед, вправо, влево и иногда назад. Да, будет уровень со стелсом, а на одном даже дадут пострелять, но выглядит это настолько жалко, что хочется спросить создателей игры: ну зачем позориться-то? Не лучше ли было просто не включать это в игру? Но в целом — надо ходить. Да. Ходите, это полезно для здоровья.

По ходу сюжета в поле зрения Пирса будут появляться вроде бы многообещающие персонажи, которые исчезнут без следа, как будто бы их и не было, а их сюжетные арки повиснут в воздухе. Детектив соберет команду единомышленников для решения одной проблемы, которая минут через 20 разбежится. Можно ли избежать безумия — ведь в игре даже есть специальный экран, на котором можно следить за его развитием? Нет! Нельзя! Пирс все равно так или иначе сойдет с ума. Разные способы решения одной проблемы иногда будут ему предоставляться, но все они приведут к одному результату. Никаких реальных последствий действия игрока не имеют.

В итоге игроку предлагается выбрать одну из четырех концовок (в зависимости от прокачанности того или иного умения их может быть меньше), на которые, опять же, никак не влияет выбор, сделанный ранее. Да и думать о том, какую из них выбрать, не хочется, поскольку все происходящее вокруг выглядит жутко криво и неестественно, а персонажи не вызывают никакой эмпатии. Что воля, что неволя — все равно. Да, да, вы очень здорово придумали — не показать, происходило ли все в реальности или это лишь порождения больного мозга Пирса. Возьмите с полки пирожок.

* * *

Call of Ctulhu действительно достойна своих корней. Точно так же, как и лавкрафтовский рассказ, она нудная, затянутая и не способна породить ни одной эмоции — ни положительной, ни отрицательной. Впрочем, в тех местах, где, видимо, следует испугаться, иногда начинаешь хохотать до слез: ну нельзя такое выпускать сейчас!

You may also like

More in:Hi-Tech

0 %